Abt., C. C. 1970. Serious games. New York: Viking Press.
Acuñado por primeira vez en 1970 por Clark C. Abt., defínense como aqueles xogos nos que os seu deseño ten un propósito principal distinto ao de puro entretemento, por exemplo, a aprendizaxe, a capacitación, o márketing, a atención médica, entre outros. Se ben estes xogos incorporan elementos de entretemento e interactividade, a súa dinámica céntrase en que os xogadores practiquen habilidades e desenvolvan coñecementos e actitudes específicas inherentes a procesos e eventos do mundo real, como así ocorre no caso dos simuladores. En canto á súa utilidade, a investigación demostra que a repetición, o mecanismo de retroalimentación, a competitividade e a estimulación sensorial dos xogos serios teñen un impacto positivo na aprendizaxe xa que a través deles os xogadores teñen experiencias significativas que lles permiten transferir os coñecementos e habilidades adquiridos no mundo virtual ao mundo real. Nos últimos anos, a creación de xogos serios aumentou exponencialmente. En España, o sector de educación xerou o 70% dos xogos serios que se crearon en 2023 (Bianchi, 2024), e prevese que a súa calidade e a complexidade continúen crecendo significativamente. Porén, estes deseños presentan retos que se deben tomar en conta como o equilibrio entre o entretemento e a aprendizaxe, a calidade e precisión do contido a aprender e diferentes aspectos culturais.
Bianchi, T. 2024. “Desarrollo Español de Videojuegos. Sectors most targeted by serious games produced in Spain in 2023”, en Statista. <https://www.statista.com/statistics/1027194/most-demanded-categories-of-...
Michael, D. & Chen, S. 2006. Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform. Boston: Thomson Course Technology.
Sawyer, B. & Rejeski, D. 2002. Serious Games: Improving Public Policy through Game-based Learning and Simulation. Washington DC: Woodrow Wilson International Center for Scholars.