Chaves Yuste, B. 2019. "Revisión de experiencias de gamificación en la enseñanza de lenguas extranjeras". ReiDoCrea 8: 422-430.
A gamificación (tamén chamada ludificación) consiste na aplicación de elementos, mecánicas e principios propios dos xogos en contextos que non son inherentemente lúdicos, co obxectivo de motivar, involucrar e modificar comportamentos. Estrutúrase en torno a tres categorías: principios ou dinámicas (como a necesidade de superar desafíos ou a creación dunha narrativa ou fío condutor que dea sentido ás actividades), mecánicas (competición, cooperación, retroalimentación, límites de tempo, etc.) e compoñentes ou elementos (por exemplo misións ou retos, puntos, insignias, táboas de clasificación ou barras de progreso, niveis e recompensas).
Un exemplo de experiencia gamificada aplicada á aprendizaxe de linguas sería “Misión Berlín: Aventura Lingüística”, que transforma a aprendizaxe do alemán nunha viaxe inmersiva onde os estudantes son axentes segredos que deben dominar o idioma, para individualmente ou en equipo, superar misións e retos emprazados nos distritos de Berlín (tales como “Atopar a panadería segreda” para aprender a pedir pan e pasteis, ou “Descifrar o horario do metro” para practicar números e horas). A medida que avanzan por niveis, os estudantes acumulan puntos de experiencia (XP), gañan insignias polos seus logros (por exemplo, insignia “Gastrónomo Alemán” por aprender vocabulario de comida e pedir nun restaurante) e ven o seu progreso nunha táboa de clasificación, desbloqueando recompensas e contido cultural (por exemplo, poden desbloquear “pistas” sobre a cultura alemá: vídeos, artigos de blogs sobre Berlín, receitas, etc.). Se un alumno falla unha “misión”, recibe indicacións claras sobre que repasar e pode intentalo de novo sen penalización, fomentado a “liberdade para fallar” e aprender do erro. Este sistema, apoiado na retroalimentación constante e a posibilidade de colaborar, convirte cada lección nun desafío atractivo e motivador, fomentando a aprendizaxe activa e divertida.
A gamificación e a aprendizaxe baseada en xogos (ABX) son dúas estratexias que utilizan elementos do xogo, pero con enfoques distintos. A gamificación incorpora mecánicas de xogo (puntos, insignias, niveis, etc.) en actividades que non son xogos, coa fin de motivar e aumentar o compromiso do aprendiz. Por exemplo, plataformas como Duolingo e Babbel utilizan sistemas de puntos, recompensas e niveis para motivar aos estudantes a avanzar nos seus cursos de idiomas. Dentro da aula, crear concursos de vocabulario e gramática, con rankings e recompensas, ou asignar retos lingüísticos con puntuacións e niveis pode transformar a experiencia de aprendizaxe nun proceso máis divertido, participativo e motivador. Por outro lado, a aprendizaxe baseada en xogos utiliza xogos completos como ferramenta principal para aprender, ben adaptando xogos existentes ou creando outros novos especificamente deseñados para a aprendizaxe. Por exemplo, poderíase empregar un bingo para a práctica do vocabulario e a comprensión auditiva en francés. Os alumnos reciben cartóns con imaxes de obxectos de uso cotiá (“chaise”, “livre”, “lunettes”: cadeira, libro, gafas), o docente pronuncia os nomes dos obxectos en francés, os estudantes marcan a imaxe correspondente no seu cartón, co obxectivo de completar unha liña ou o cartón enteiro.
Kapp, K. M. 2012. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Muñoz de la Virgen, C. 2024. "La gamificación en el aprendizaje de lenguas: una mirada crítica". Revista Nebrija de Lingüística Aplicada a la Enseñanza de Lenguas 18/37: 136-148.
Ocón Galilea, R. 2016. "La gamificación en educación y su trasfondo pedagógico". E-Innova BUCM 60: 1-10.