Abt., C. C. 1970. Serious games. New York: Viking Press.
Acuñado por primera vez en 1970 por Clark C. Abt., se definen como aquellos juegos cuyo diseño tiene un propósito principal distinto al de puro entretenimiento, por ejemplo, el aprendizaje, la capacitación, el marketing, la atención médica, entre otros. Si bien estos juegos incorporan elementos de entretenimiento e interactividad, su dinámica se centra en que los jugadores practiquen habilidades y desarrollen conocimientos y actitudes específicas inherentes a procesos y eventos del mundo real, como así ocurre en el caso de los simuladores. En cuanto a su utilidad, la investigación ha demostrado que la repetición, el mecanismo de retroalimentación, la competitividad y la estimulación sensorial de los juegos serios tienen un impacto positivo en el aprendizaje ya que a través de ellos los jugadores tienen experiencias significativas que les permiten transferir los conocimientos y habilidades adquiridos en el mundo virtual al mundo real. En los últimos años, la creación de juegos serios ha aumentado exponencialmente. En España, el sector de educación generó el 70% de los juegos serios que se crearon en 2023 (Bianchi, 2024), y se prevé que su calidad y complejidad continúen creciendo significativamente. Sin embargo, estos diseños presentan retos que se deben tomar en cuenta como el equilibrio entre el entretenimiento y el aprendizaje, la calidad y precisión del contenido a aprender y diferentes aspectos culturales.
Bianchi, T. 2024. “Desarrollo Español de Videojuegos. Sectors most targeted by serious games produced in Spain in 2023”, en Statista. <https://www.statista.com/statistics/1027194/most-demanded-categories-of-...
Michael, D. & Chen, S. 2006. Serious Games: Games that Educate, Train, and Inform. Boston: Thomson Course Technology.
Sawyer, B. & Rejeski, D. 2002. Serious Games: Improving Public Policy through Game-based Learning and Simulation. Washington DC: Woodrow Wilson International Center for Scholars.